jueves, 6 de noviembre de 2014

CONSEJOS PARA UN DJ NOVATO


A raíz del desafío de los 30 días que ha surgido en la blogosfera rolera patria y donde una de sus preguntas era "¿Qué consejos darías a un DJ novato?", el bueno de Carlos de la Cruz puso un post muy chulo que no pude evitar comentar. Tanto para mostrar mi concordancia con su exposición como para mostrar algún punto que creo podría añadir de mi propia cosecha. Como el comentario en su blog (mira en la barra lateral de recomendaciones, "La Frikoteca", puedes pasarte horas y horas leyendo estupendos posts) se me queda corto para exponer mis pensamientos he decidido recoger aquí los 3 o 4 puntos en los que me centraría a la hora de  coger a un DJ novato, pasarle un metafórico brazo sobre los hombros y darle algún consejillo con voz cascada. Intentaré hablar de cosas diferentes, ya que para decir lo mismo que Carlos pues mejor me meto mi teclado por donde amargan los pepinos (o por donde se rompen los botijos, que viene a ser lo pispo).

Lo primero no puedo evitar acordarme de las sabias palabras de Gildor sobre los consejos: «Raras veces los elfos dan consejos indiscretos, pues un consejo es un regalo muy peligroso, aun del sabio al sabio, ya que todos los rumbos pueden terminar mal». - Gildor (SDLA I). A pesar de ello intentaré dar algún consejito sencillo y poco indiscreto que encauce pero que no encorsete. Creo que mis 15 años escribiendo campañas y dirigiendo partidas, algo me han enseñado.

- Comienza por el final: o sea que quieres hacer una campaña de XXXX. ¡Muy bien! Eso necesita este mundillo, gente creativa y activa. Yo te diría que empieces pensando en el final. Esto significa que imagines primero la confrontación final que presentaras a tus jugadores. ¿Será una lucha a muerte contra un kaudillo orko en un castillo en ruinas? ¿Una persecución a toda velocidad por las calles de Night City que culmine con un gran accidente múltiple y luego un gran tiroteo en un centro comercial? ¿Un Liche del tamaño de una montaña atacando Neverwinter y los PJs montados en pegasos intentando que no destruya la ciudad? Sea cual sea la escena final que imagines ya dice mucho de por donde quieres llevar la campaña. Aunque ni tu mismo te hayas dado cuenta. 

Ese final que imaginas ya dice si estas pensando en una campaña épica y larga (sobre todo si los PJs comienzan en nivel 1 y te gusta lo del Liche atacando Neverwinter... esos PJs necesitan nivel para poder enfrentarse a ese monstruo) o en una campaña más sencilla y de andar por casa. Con eso tienes el tono general y ese tono general deberá marcar toda la campaña, no solo el final. Si ves a los PJs con pegasos en esa escena final tendrás que pensar en como se hacen con ellos... que se los regale la ciudad es muy poco épico para lo que tienes pensado... ¿quizá un viaje a alguna lejana montaña donde los pegasos viven acosados por un gran Roc que los PJs pueden despachar? Así que eso, imagina como acabará la campaña para ver qué tipo de historia le apetece contar a tu subconsciente. Luego los jugadores la pondrán patas arriba y el final no será el que hayas pensado pero hacer este ejercicio te permitirá ponerte delante de la hoja en blanco y por lo menos tener claro qué quieres contar o cómo lo quieres contar, o bueno... al menos como te gustaría que acabase.

- Conoce a tus PJs: Imagínate un guionista que no conozca a sus personajes, incongruente, ¿no es cierto? ¿Como vas a contar la épica historia de Luke y Han si no sabes que ambos son estupendos pilotos y uno es un jedi latente?... Debes conocer sus puntos fuertes (dotes, ventajas, mejores habilidades, etc...) y sus debilidades (desventajas, habilidades bajas, etc...). Si diriges Fate te diría que debes conocerte/saberte los Aspectos de tus PJs pero seguro que eso ya ocurre así que me lo ahorro. ¿Como vas a plantear desafíos al limite de la capacidad humana/elfa/enana/cyborg si no los conoces? Debes, antes de escribir o preparar una sesión, cogerte las hojas de  los PJs y darles un repaso apuntando al menos 3 aspectos del PJ que puedas usar. Si no lo haces puedes acabar pidiendo tiradas de habilidades que nadie tenga, estableciendo dificultades que nadie pueda alcanzar o incluso dificultades tan bajas que sea un chiste si quiera arrojar los dados. Los PJs son la materia prima de tus historias y sus malditos protagonistas, ¡conócelos!

- Conoce a tus jugadores: ¿Así que quieres contar una historia sobre el romance entre los hijos de unos comerciantes adinerados y rivales de Aguasprofundas? Todo muy de corte e interpretación... Aja... ¿te has dado cuenta que tus jugadores han estado casi una semana mirando dotes de combate y eligiendo sus armas y armaduras? No puedes contar una historia de corte y cortejo si lo que quieren tus jugadores es sajar y saquear... O te amoldas a sus gustos o buscas otro grupo de juego con tus inquietudes y gustos o les sientas un día en un bar y les intentas convencer de las ventajas de interpretar a un avispado Malkavian por encima de un elfo arquero. Si lo haces, llámame y me acerco, no me perdería algo así.... 

WARNING: CONSEJO QUE SE TE PUEDE IR DE LAS MANOS
- Escucha sus locuras: En todos los grupos de juego siempre hay un jugador que le encanta forzar la máquina y proponer alguna locura de vez en cuando ("Peter, me gustaría bajar las escaleras deslizando sobre el escudo y disparando flechas a los orkos... ¿como lo ves?'"). Por lo general suelen ser ignorados o tratados con suficiciencia por el resto de jugadores. ¿Quieres un poco de salsa picante en tus partidas? ¿Odias las partidas que parecen siempre la misma? Hazle caso a esa persona, ponle una dificultad no imposible a esa locura que te propone y dejarle llevarla a cabo... no imaginas lo que os reiréis cuando esa locura que planteaba le salga y no imaginas el sentimiento de ser el puto amo que habrás instaurado en ese jugador para el resto de la sesión (y parte de las 3 siguientes). Esto solo funciona en partidas con un fuerte componente épico pero si lo haces conseguirás otro efecto colateral que hará que tus partidas aumenten en diversión (por cierto, este juego se trata de divertirse, no de ganar un premio Cervantes o un premio Max de teatro): les estarás diciendo a todos los jugadores que todas las locuras que se les ocurran, mientras sean "guays", están admitidas. Les harás pensar fuera de la caja, salirse del camino mil veces recorrido y atreverse con algo nuevo: ¿bajar las escaleras? No, saltar a la lampara araña y columpiarse hasta la otra punta de la habitación ante la mirada atónita de los PNs... 

Si estas llevando un partida muy muy seria al estilo The Wire o Boardwalk Empire.... olvida lo que acabo de decir. 

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